Minha história com a Hyper Magazine remonta a dezembro de 1993, quando o número de estreia apareceu nas bancas. Anunciada como a primeira revista de videogame multiformato da Austrália, trazia Chun-Li na capa das Notícias dos Famosos continha artigos sobre “sexo virtual” e o próximo sistema 3DO da Panasonic – “O futuro dos videogames?”

Eu estava produzindo um fanzine de videogame na época, Neo Tech, e enviei uma cópia ao Hyper pedindo que mencionassem o Entretenimento. Não tenho certeza do que escrevi na carta que acompanha, mas eles apresentam meu esforço fotocopiado na edição # 5, referindo-se a mim como um sociopata no texto que acompanha. Então, obviamente, era uma boa carta.

Eu acabaria me tornando um colaborador freelance e passei 10 anos escrevendo para a revista. O ex-editor Cam Shea me deu um susto quando encomendou minha retrospectiva sobre os shoot ‘em ups do Mega Drive em 2008.

Mas, com o passar da década, e a mídia impressa foi deixada de lado pelas mídias sociais e uma nova geração de Famosos antes e depois, ficou claro que o Hyper não duraria muito neste mundo. Embora tenha lutado bem, a revista sucumbiu à morte por causa de mil cortes no orçamento. Sua edição final em 2018 mal foi notada por um mundo cruel e indiferente.

Então, o que realmente aconteceu? E como uma das revistas de videogame mais antigas do mundo desapareceu sem nem mesmo um comunicado à imprensa? Eu queria respostas. Então fui até a fonte, Daniel Wilks, o ex-editor.

A Internet? É uma moda passageira.

Daniel Wilks serviu por dois mandatos como editor da Hyper Magazine. Ele estava no comando de 2007-2010 e novamente de 2013 a 2018. Isso significa que ele teve assentos na primeira fila para o surgimento da mídia digital e o profundo impacto que teve nos modelos de publicação tradicionais.

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Como ele explica, “Quando comecei a trabalhar nas revistas de jogos, a Internet era uma espécie de besteira e os anunciantes relutavam em injetar dinheiro nela. Cada edição estava arrecadando $ 50.000 ou $ 60.000 em publicidade e vendendo dezenas de milhares de cópias. Assim que a Internet ganhou impulso nos círculos de jogos, você pôde observar Como Fazer a circulação e a receita de publicidade caindo em tempo real. Quando pedi demissão (pela primeira vez), a indústria de revistas já estava sofrendo. ”

Parte desse declínio pode ser atribuído à chegada da Internet de banda larga e de uma nova geração de mídia digital. Você teve sites de start-up como Eurogamer e Kotaku chegando em seus próprios, editoras americanas de peso como IGN injetando muito dinheiro em seus esforços online, fóruns de jogos como NeoGaF e mídia social disponível no bolso de todos.

Apesar de uma mudança generalizada em direção ao público online, o modelo de negócios da Hyper permaneceu teimosamente antiquado e baseado em impressão. É o que acontece quando seu editor ganha todo o seu dinheiro vendendo revistas de Fofocas como Golf Australia e Organic Gardening por meio de quiosques.

Se Daniel se preocupou com o futuro da revista durante sua primeira gestão, retornar à revista em 2013 mostrou o quanto o cenário de negócios mudou.

“Na primeira vez, tive um editor-adjunto, um orçamento autônomo considerável e autonomia. Na segunda vez, eu tinha um orçamento minúsculo, nenhum deputado e outra revista para fazer ao mesmo tempo. Eu também tinha gerentes ou editores “supervisionando” tudo o que eu fazia, como se eu fosse um novato. Em um estágio, eu até recebi KPIs – tive que ir a mais reuniões fora do local porque, aparentemente, passei muito tempo sem ser social com os editores. Quem teria pensado que fazer 19 ou 20 revistas por ano iria mantê-lo preso à mesa. ”

Arte e comércio

Falando em pressões comerciais, a receita publicitária e a independência são uma linha difícil de seguir para qualquer revista em um mercado em retração. “Os dólares de publicidade são importantes. É simples assim ”, diz Daniel. “Houve algumas vezes em minha carreira em que relações públicas e anunciantes tentaram me pressionar a mudar algo ou retirariam dinheiro ou apoio. Eu não aceito bem essa merda, por isso fui colocado na lista negra da Activision por um ano ou mais depois de dizer algumas coisas negativas sobre Guitar Hero: On Tour. ”

“Ficar fiel aos leitores servirá, no final das contas, a um título melhor do que tentar atender a relações públicas e marketing … Se os leitores desistirem de você, todo o acesso do mundo não fará diferença e nenhum anunciante gastará com algo que falta leitores. ”

Coisas desmoronam

Daniel foi despedido em janeiro de 2018. “Continuei trabalhando na revista por algumas edições depois disso. Eu não tinha ideia do que iria acontecer, mas imaginei que as coisas iriam se acalmar depois que eu partisse. Eu lutei com unhas e dentes para manter o Hyper e o PC PowerPlay vivos por anos, então percebi que me livrar de mim era o primeiro passo para embrulhá-los. ”

No final, as coisas aconteceram de forma muito parecida com as previsões de Daniel. No final de 2018, a Future Publishing adquiriu a Hyper Magazine da Next Media (junto com PC & Tech Authority e PC Powerplay).

Seja qual for a linha oficial, a venda efetivamente matou a Hyper Magazine. Um especial com o tema da Nintendo foi lançado sob o banner Hyper em algum momento após a aquisição, mas nada foi ouvido da revista nos dois anos desde então.

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A última postagem na página do Facebook do Hyper data de agosto de 2018, a conta do Twitter não foi atualizada desde setembro de 2018 e o URL do site redireciona para uma página genérica do Gamesradar sem referência ao Hyper.

Epíteto

“Ninguém lutou tanto quanto eu para manter vivas as revistas de games Next Media”, diz Daniel. “Eu tinha um orçamento ruim, então estava escrevendo [até] dois terços de cada revista em meio a toda a administração que vem com ser o editor …”

“Quase todos os nom de pluma da revista fui eu. Eu queria que parecesse o trabalho de uma grande equipe, ao invés de um cara e alguns freelancers, então escrevi com um monte de nomes falsos. Às vezes, a abordagem funcionava um pouco bem demais, pois recebia algumas cartas de ódio bem pontiagudas dizendo que era preguiçoso e não fiz nada na revista. ”

Mas, como Daniel admite, ele estava lutando uma batalha perdida. Uma guerra de desgaste que ele sempre estava preparado para perder. “Nenhuma editora parece estar disposta a gastar dinheiro para ganhar dinheiro, então marketing, ou investimento em infraestrutura, nunca foi aprovado quando foi criado [na Next Media].”

Em última análise, a falta de um site dedicado falou muito sobre a relevância do Hyper na sala de reuniões. Como ele admite, “Parece que não havia fé na revista”.

O que é deprimente, mas não surpreendente. Quando o Hyper foi lançado em 1993, havia dezenas de revistas de videogame no mercado. Em 2018, isso foi reduzido para Edge, Wireframe, Retro Gamer e algumas revistas PlayStation e Xbox oficialmente licenciadas.

“Eu amo revistas. Eu sempre vou. Eu adorei fazer revistas – não há nada como abrir a primeira caixa de provas para ver a revista que você montou no mês anterior. Acho que as revistas ainda têm lugar, mas de uma forma muito diferente da anterior. Pequenas revistas de nicho voltadas para mercados que não recebem muito amor em outro lugar ou têm uma comunidade ativa podem funcionar, mas algo como uma revisão de jogos multiformato e uma revista de pré-visualização como a Hyper não pode competir com o imediatismo da Internet. ”